Déclaration de M. François Loos, ministre délégué à l'industrie, sur le développement accru de l'industrie française du jeu video, Paris le 13 mars 2007. | vie-publique.fr | Discours publics

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Déclaration de M. François Loos, ministre délégué à l'industrie, sur le développement accru de l'industrie française du jeu video, Paris le 13 mars 2007.

Personnalité, fonction : LOOS François.

FRANCE. Ministre délégué à l'industrie

Circonstances : Remise du rapport de synthèse de l'étude "Innovation et recherche-développement dans l'industrie française du jeu vidéo" à Paris, le 13 mars 2007

ti : Mesdames, Messieurs,


C'est un grand plaisir pour moi de vous accueillir aujourd'hui à Bercy pour cette présentation par l'IDATE de l'étude « Innovation et R& D dans l'Industrie Française du Jeu Vidéo ». Je tiens particulièrement à remercier Yves Gassot et ses équipes du travail qui vient de nous être présenté et je salue l'ensemble des professionnels du jeu vidéo venus en nombre ce soir.

1. Un secteur jeune qui a acquis une dimension industrielle

Le jeu vidéo est un secteur économique jeune mais qui, en grandissant très vite, a acquis une véritable dimension industrielle : son marché mondial représente plus de 25 milliards d'euros de chiffre d'affaires (équipements et logiciels de jeux), soit davantage que le cinéma (autour de 18 milliards d'euros), et presque autant que la musique (près de 27 milliards d'euros).

La France est le troisième plus grand marché européen derrière le Royaume-Uni et l'Allemagne, avec 1,7 milliard d'euros de chiffre d'affaires en 2006 (un chiffre d'affaires qui a augmenté de + de 35% en 5 ans), près de 330 entreprises dans ce secteur (dont 114 studios de développement) représentant un effectif total d'environ 2500 d'emplois directs.

La France est historiquement un pays de création de jeux vidéo. Aujourd'hui encore, trois des dix plus grands éditeurs mondiaux sont français : Vivendi Games, Ubisoft et Atari (ex Infogrames). Deux des plus gros éditeurs mondiaux de jeux pour téléphones mobiles sont français (In-Fusio et Gameloft). Plus d'une centaine de studios de développement ¿ de taille petite (5 à 10 personnes) à grande (50 à 80 personnes) ¿ participent à la création de jeux sur le territoire, répartis principalement autour de deux pôles, la région parisienne et la région lyonnaise.

Les écoles françaises sont quant à elles parmi les plus réputées au monde pour leurs formations liées au jeu vidéo : écoles de graphisme (Gobelins), d'informatique, ou dédiées spécifiquement aux métiers du jeu vidéo : SupInfoCom et SupInfoGame à Valenciennes, ENJMIN (École nationale du jeu et des médias interactifs numériques) à Angoulême.

2. Des talents qui s'exportent

L'industrie française du jeu vidéo tient donc une place importante au niveau mondial. Ses créateurs autant que ses techniciens ont une réputation mais surtout des compétences qui vont bien au-delà de l'Europe. Nos talents travaillent chez les plus grands éditeurs et développeurs du monde, aux Etats-Unis, au Canada, au Japon, en Corée du Sud ou en Chine.

En dépit de la vitalité d'un secteur qui connaît des taux de croissance à deux chiffres, les industriels français du jeu vidéo, et en particulier les développeurs, traversent depuis le début des années 2000 une crise qui a conduit les investissements des studios vers l'Amérique du Nord (principalement le Québec) ou du Sud-est asiatique.

La concomitance entre la crise de transition du jeu vidéo en 2000, les mesures d'incitation fiscale du Canada et l'appréciation de l'euro face au dollar ces trois dernières années, a notamment entraîné un recentrage des investissements des éditeurs de jeux vidéo sur le continent nord-américain. Pour répondre à ces difficultés, des dispositifs de soutien publics en France ont été mis en place.

3. Les premières réponses des pouvoirs publics

Le Fonds d'aide à l'édition multimédia (FAEM)

Le FAEM est un fonds co-financé par le Ministère de la Culture et de la Communication et le Ministère de l'Industrie. A travers ce fonds, un soutien à la pré-production de jeux vidéo a été mis en place en septembre 2003 au sein du FAEM par la création d'un appel à projets spécifique. Cet appel à projets vise à apporter un soutien financier (une avance remboursable en cas de réussite du projet) aux sociétés de production et de développement de jeux vidéo dans la phase de pré-production des jeux, concrétisée par la réalisation d'une maquette jouable préalable à la signature d'un contrat de production avec un éditeur.

Ainsi, entre 2002 et 2006, 13,28 millions d'euros ont été accordés à des studios en phase de pré-production, pour un total de 100 jeux aidés. Le jeu vidéo a donc pris un rôle prépondérant au sein du FAEM. En 2006, une vingtaine de projets ont été retenus pour une aide financière totale de 3 millions d'euros. Un effort financier qui sera poursuivi et consolidé en 2007.

Le réseau RIAM

L'innovation dans le domaine du jeu vidéo est une des thématiques de recherche propre à susciter le soutien du réseau RIAM (Recherche et Innovation en Audiovisuel et Multimédia) désormais financé par l'Agence nationale de la recherche (ANR) et le CNC.

Depuis 2002, une vingtaine de projets dans le domaine du jeu vidéo ont été soutenus par RIAM, pour un montant total d'aides directes d'environ 8 millions d'euros. Ces projets aidés traitent d'aspects aussi différents que les moteurs de jeux, l'intelligence artificielle, les jeux en ligne massivement multi-joueurs ou les jeux pour la téléphonie mobile. En 2006, les projets retenus ont bénéficié de 3 millions d'euros de la part de l'ANR auxquels s'ajoutent 750 000 euros du CNC.

Les pôles de compétitivité

Deux concernent directement les thématiques du jeu vidéo : Cap Digital en Île-de-France (pôle à vocation mondiale) et Imaginove (ex Loisirs Numériques) en Rhône-Alpes.

Cette politique nationale des pôles entre dans un cadre européen plus général de soutien à la compétitivité. Or les entreprises du jeu vidéo souffrent plus que d'autres d'un déficit de compétitivité par rapport à la concurrence extra-européenne. Voilà pourquoi il est crucial que le secteur du jeu mette à profit les pôles de compétitivité pour répondre à ses problèmes, notamment par la R& D.

Le crédit d'impôt jeux vidéo

C'était la mesure-phare qu'attendaient les professionnels du jeu vidéo. Le chemin a été semé d'embûches pour y arriver, depuis le rapport de Fabrice Fries qui préconisait, en 2003, l'instauration d'un crédit d'impôt afin de redonner de la compétitivité aux entreprises française du secteur. Notifié à la Commission européenne en décembre 2005, de nombreux échanges sont intervenus depuis entre la Commission et le Ministère de la Culture et de la Communication qui porte ce projet de dérogation fiscale à titre culturel. Tout au long du processus, j'ai suivi de très près l'avancement de ces discussions.

Une étape cruciale a été franchie en ce début d'année. Le Gouvernement a fait voter par le Parlement un amendement en faveur de ce crédit d'impôt dans le cadre de la nouvelle loi audiovisuelle. Promulguée le 7 mars dernier, celle-ci inscrit ce dispositif de maintien et de soutien de la compétitivité de nos entreprises sur un marché mondial très ouvert et très concurrentiel. J'en suis très heureux.

Comme vous le savez, cette étape française doit désormais être confirmée à Bruxelles, au terme de l'enquête ouverte en novembre 2006 par la Commission. Toutefois, si nous avons souhaité l'inscrire dès ce début d'année dans la loi, c'est bien pour pouvoir vous faire bénéficier de la mesure en 2007. Avec Renaud Donnedieu de Vabres, nous continuerons à plaider ardemment la cause de votre industrie afin que les modalités pratiques du crédit d'impôt conjuguent efficacement les exigences culturelles et les réalités économiques. Nous comptons sur votre mobilisation à nos côtés dans cette dernière étape.

Cette mesure complétera l'ensemble des soutiens publics dont peuvent bénéficier vos entreprises en France, qu'il s'agisse de soutenir la R& D avec les pôles de compétitivité, OSEO-Innovation ou le crédit d'impôt recherche, ou de favoriser la création et l'innovation avec le FAEM.

4. Les défis du nouveau cycle technologique

Un nouveau cycle technologique s'amorce aujourd'hui et va, plus encore que le précédent, être marqué par de fortes ruptures. L'arrivée des nouvelles générations de consoles de jeux (Xbox 360, PlayStation 3 ou Wii de Nintendo) confronte dès aujourd'hui les studios à des défis techniques multiples, s'agissant de la multiplication des ressources graphiques, de la puissance de calcul ou de la distribution multiprocesseur, par exemple. Ils concernent le jeu sur console autant que les jeux sur téléphone mobile, en pleine explosion, et ceux pour console portable (Nintendo DS et PlayStation Portable) où la « trois dimensions » devient la règle. Par ailleurs, le modèle du jeu massivement multijoueur en ligne est en train de connaître en Europe le même succès qu'en Asie. L'émergence de nouveaux segments de marché prometteurs comme le "Serious Gaming" ou "le Casual Gaming" sont aussi concernés par ces défis.

Ces défis technologiques majeurs supposent de mieux connaître ce secteur et notamment ses règles en matière de R& D et d'innovation. Autant de questions fondamentales car là sont les clefs de la compétitivité des entreprises du jeu vidéo.

5. L'étude sur la R& D et l'innovation dans le jeu vidéo

C'est pourquoi j'avais commandé, en mai 2006, une étude pour analyser la structuration de l'innovation et de la R& D dans le jeu vidéo en France, pilotée par un comité réunissant les professionnels du secteur, les personnalités qualifiées, les pôles de compétitivité ainsi que les administrations concernées.

La mission confiée à l'IDATE a rempli plusieurs objectifs :

- Réaliser un diagnostic de la R& D et de l'innovation dans l'industrie française du jeu
- Faire émerger les forces, les faiblesses, les risques et les opportunités pour les entreprises françaises dans un environnement très concurrentiel
- Placer la mission dans une perspective internationale
- Et bien sûr, proposer des recommandations pour renforcer la R& D et l'innovation dans l'industrie française du jeu vidéo.

Ces actions doivent permettre aux entreprises de mieux faire face à la globalisation du secteur des jeux vidéo, à ses mutations technologiques et d'usages, tout en faisant la promotion hors de nos frontières de nos savoir-faire technologiques et de notre création.

6. Déjà en 2007, nous allons tenir compte de ces enseignements

Le Ministère de l'Industrie s'est structuré l'année dernière pour mieux répondre à vos attentes. Le bureau du multimédia et de l'audiovisuel est devenu un interlocuteur public clairement identifié pour votre industrie. Il est là pour relayer vos messages et apporter conseil et soutien à vos entreprises. Il doit aussi me permettre de veiller efficacement au développement de votre secteur.

Pour favoriser la coopération au sein de votre industrie, les pôles de compétitivité ont joué un rôle clef en 2006 et continueront de le faire cette année. Lors du dernier appel à projets, celui du 15 décembre 2006, j'avais demandé à mes services de veiller à ce qu'un minimum de projets jeux vidéo puisse être sélectionné. Deux l'ont été :

- Play All : projet de plate-forme de production de jeux vidéo interopérable, pour les nouvelles générations de consoles, porté par les studios franciliens membres de Cap Digital (une dizaine de PME). Coût : près de 14Meuros, dont près de 7Meuros d'aides publiques demandées.

- GENAC (GENération Automatique de Contenus) : projet de R& D dédié aux nouvelles générations de consoles, porté par deux studios lyonnais membres du pôle Imaginove (Eden Studios et WideScreen Games) qui cherchent à développer la "génération d'animation et de contenus en temps réel" et "l'illumination globale en temps réel". Coût: près de 2,5Meuros, dont un peu plus d'1Meuros d'aide publique demandée.

Concernant la recommandation de l'étude de créer un portail des aides, de la recherche et de l'innovation, je m'engage aujourd'hui à sa mise en place avant la fin de l'année. Ce sera un outil indispensable de dialogue entre l'administration de Bercy et les industriels du jeu vidéo.

De même, je trouve très pertinente l'idée de créer un observatoire des marchés et des usages et un Think Tank dédié au jeu vidéo. Votre industrie doit pouvoir se pencher sur son avenir régulièrement tellement vos métiers changent rapidement. Je demande donc à mes services de proposer une feuille de route et un plan d'études pour la mise en place d'un groupe de réflexion et d'observation que pourrait accueillir Bercy dans les prochains mois. J'y vois l'occasion de mieux dialoguer, de mieux échanger, de mieux penser ensemble l'avenir du jeu vidéo.

Enfin, je retiens aussi la suggestion formulée par l'étude de créer un carrefour de l'innovation, un rendez-vous annuel pour valoriser la recherche, la formation et l'innovation industrielle. Je souhaite que la Direction générale des entreprises me propose dans les prochaines semaines un projet répondant à ce besoin de collaboration entre les différentes branches de votre secteur autour d'un événement annuel.

7. Conclusion

L'industrie du jeu vidéo est une industrie pionnière : en avance depuis ses débuts en termes d'animation 3D et de temps réel, elle défriche à présent les univers de l'intelligence artificielle, de la génération d'humanoïdes de synthèse autonomes, de la simulation des lois physiques, de la modélisation procédurale d'environnements virtuels de grande taille, ou des comportements sociaux en réseau. C'est elle qui popularise désormais les interfaces gestuelles et les répand dans le grand public.

Elle attire des ingénieurs et chercheurs de haut niveau, c'est vers elle que se tournent les industries militaires, la médecine, ou l'éducation, pour découvrir et adapter à leurs besoins respectifs des technologies, des modes d'interaction, des « gameplays » captivants et des représentations innovantes.

Dans le même temps, beaucoup de ses acteurs demeurent fragiles voire remettent en question leur existence-même à chaque nouvelle production. Les cycles technologiques se réduisent en durée et augmentent en amplitude, créant autour d'eux un contexte à haut risque.

Mais chaque nouvelle rupture est également porteuse d'opportunités. Les prochaines, liées aux consoles NextGen, à la haute définition, à la mobilité, aux jeux en réseaux peuvent permettre à l'industrie française de renforcer sa place dans la compétition mondiale.

Je vais maintenant laisser la parole à nos experts. Ils débattront avec vous des grandes questions que pose cette étude sur l'innovation et la R& D dans notre industrie française du jeu vidéo.

Je vous remercie.

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